viernes, 28 de diciembre de 2012

Pantalla de inicio

Antes de meterme de lleno en el diseño de fases que va a ser un follón quería dedicar un poco de tiempo a la pantalla de inicio.



Simplemente es un acercamiento desde una distancia muy lejana hasta la nave situada en la tierra. La idea es que en un futuro la pantalla sirva para elegir la partida guardada, permitiendo al jugador elegir cualquiera de las localización donde haya guardado la partida anteriormente.

Por ahora poco más, ¡un saludo!

viernes, 9 de noviembre de 2012

Comenzando a construir un nivel.

Buenas,

 Hacía bastante que no publicaba algo pero lo cierto es que he estado bastante liado programando.

 Al juego le faltaba una luz en la nave para que pudieran verse desde una distancia aceptable las paredes y poder moverse en el caso de que el área no estuviera iluminada, cosa que he solucionado por ahora simplemente incluyendo un punto de luz en la nave que ilumine en función de la distancia.

 Combinando un shader de puntos de luz y el del dibujado de las sombras y luz especular ahora tengo uno que hace ambas cosas: proyecta sombras para la luz que viene del sol e ilumina mediante puntos de luz. He incluido un punto de luz en la parte delantera superior de la nave para iluminar.

 En cuanto al nivel que se ve es simplemente un prototipo de fase, probando funcionalidades como abrir una puerta y como se ilumina el interior para intentar maniobrar.

 El tema de la detección de colisiones mediante Jitter van cada vez mejor cuanto más me hago al motor, tiene bastantes posibilidades. Me falta que el rozamiento sea 0 para que los cuerpos no pierdan velocidad pero el que trae por defecto no está nada mal para que se controle mejor, no me importaría dejarlo así.

También he estado trasteando con el dibujado de los planetas y simplemente he dejado una bola azul, solo la atmósfera de la tierra transparente en plan debug.


martes, 11 de septiembre de 2012

Colisiones con Jitter

Buenas,

Hace tiempo que no cuelgo nada, la verdad es que he estado bastante liado en el verano buscando una librería física para el juego. El caso es que había comenzado a implementar las colisiones pero tenía muchos bugs y era demasiado trabajo para una sola persona así que me he decantado por Jitter.

Jitter es un motor gratuito para xna que me ha sorprendido gratamente. Me ha parecido bastante sencillo y además en el foro el autor ayuda bastante.

Por ahora simplemente he añadido otra base orbitando y se puede ver como los disparos reaccionan al chocar contra ella. Incluso los disparos pueden hacer que la base se mueva dependiendo de la masa que se le asigne.

En fin, en el vídeo simplemente se muestra eso, el siguiente paso es que las colisiones también se detecten con la nave, lo cual me va a costar ya que hay muchas cosas que dependen de la posición que tenía definida para la nave como por ejemplo la cámara y hay que adaptarlo. Por ahora voy mostrando esto.



¡Un saludo!

viernes, 15 de junio de 2012

Sombras Dinámicas

Hola,

Hace tiempo que no cuelgo nada, el caso es que el tema de las sombras me está costando, lo que muestro en el vídeo es lo que llevo hecho hasta ahora.

Las sombas en la nave aún no están bien implementadas, el caso es que es difícil con distancias tan grandes ajustar la proyección de los objetos de tamaños bastante distintos, pero se ve un satélite con columnas que proyecta sombras contra sí mismo (el satélite está inspirado en las fuentes de hadas del zelda, o por lo menos lo intenta). Se puede ver como la sombra se proyecta mientras el satélite gira. Si se viaja a el con la nave la propia sombra de la nave también se proyecta en el satélite. A parte de ser un simple elemento estético las sombras podrían usarse como un elemento jugable en un futuro, para activar interruptores o abrir puertas en sensores de luz por ejemplo.

Arriba en el centro de la pantalla lo que se ve es el shadowmap, la imagen que se utiliza para proyectar la sombra sobre el objeto (básicamente es una vista ortogonal del objeto desde el punto de vista de la fuente de luz).

Por otro lado también pueden verse cambios que he introducido en el control, aunque el display de todos los motores aún no está creado y un disco de estrellas más denso que he creado que simula ser la vía láctea.



Por ahora eso es todo, lo siguiente es intentar suavizar las sombras ya que se ven muy dentadas, pulir errores y ponerme con la detección de colisiones para comenzar a crear fases e ir añadiendo elementos.


jueves, 10 de mayo de 2012

Jugando con las estrellas

Hola de nuevo!

Ya que me he quedado un poco atascado con el tema de las sombras he aprovechado para mejorar el dibujado de las estrellas. He dividido la estrella en dos imágenes, una correspondiente al cuerpo de la espera y otra correspondiente al la luz que la rodea. Las imágenes que he puesto no son gran cosa (yo mismo los he hecho con el gimp en un momento) pero sirven para hacerse una idea de como quiero que se dibujen las estrellas dependiendo de la distancia.

Jugando con aumentar o disminuir el tamaño inversa o directamente proporcional en cada caso (el de la luz y el del cuerpo de la estrella) se puede hacer que al alejarse las estrellas creen creen cierta tonalidad difusa cuando se alejan y que al agrupar muchas de la sensación de que la luz se acumula como en los cúmulos globulares o las galaxias...

También se le puede dar color solo a la luz para simular los distintos tipos de estrellas.

En el primer vídeo se dibujan muy exageradas mientras que en el segundo sería una cosa más realista (la cámara se empieza a alejar desde el solo por lo que conviene pasar el vídeo unos segundos). Al capturar el vídeo se ralentiza bajando hasta 30 frames inestables, pero creo que puedo optimizarlo para que no impacte tanto y se dibujan 2000 estrellas.


Importante ver este al menos a 720p ya que con resoluciones más pequeñas se produce un efecto de parpadeo al ser los objetos muy pequeños...



¡Hasta pronto!



sábado, 5 de mayo de 2012

Bugs, bugs everywhere

Estoy cambiando el sistema de renderizado para poder crear diferentes tipos de materiales y me he encontrado con dos bugs que me han parecido estéticamente curiosos.

Normalmente cuando dibujo planetas se dibuja la atmósfera como el mismo modelo transparente y escalado, haciendo dos pases para con diferentes cullmodes (dibujar el modelo desde dentro o desde fuera) para que se vea con el mismo color desde cualquier ángulo.

Pues bien, estoy adaptándolo para otros objetos y me han surgido dos bugs curiosos... (el segundo está forzado por curiosidad)








Creo que voy a capturar vídeos más a menudo de bugs porque son joyas caóticas que se acaban perdiendo.


martes, 1 de mayo de 2012

Suavizado de la cámara

¡Buenas!

Hoy traigo un nuevo vídeo sobre la cámara.

Tengo algunas ideas para la primera fase, que sería una base espacial y antes de ello quería pulir algunas cosas de la cámara que se hacían muy bruscamente, como el apuntado a objetos, que ahora es más sueva y añadido cosas nuevas como aumentar el campo de visión dependiendo del lapso de tiempo que da un mínimo efecto de velocidad.

Hay cambios también en el sistema de llegada a objetos, se cambia la orientación y el campo de visión se modifica para que de impresión de acercarse. También he añadido una base espacial nueva, con textura para la luz especular que no queda mal. Por cierto, me acabo de dar cuenta de un bug, el tiempo se para cuando llego a la fase.